[PBE] Actualización del 20/06: Splash Arts de SKT T1, Cambios en Kennen, Singed y más
En la actualización de hoy tenemos además de los splash Arts de SKT T1, balance de campeones, balance de ítems defensivos y de jungla y hablaremos sobre las notas de las próximas actualizaciones de campeones y más .
Atención
Los cambios en el PBE son actualizaciones que se realizan en el ambiente de pruebas. Estos cambios son tentativos y podrían no ver la luz en una actualización próxima. Cuiden sus expectativas y no consideren estos cambios como una promesa de contenido.
¡Saludos LoLer@s! El servidor de pruebas se actualiza el día de hoy ¿Lo vemos?
Nuevos Aspectos
Aspectos SKT T1 2016:
Mostrado el día de ayer en el Twitter de LoL Esports, este aspecto compartido para los seis aspectos de campeones y aspecto de centinelas llega al PBE el día de hoy:
Pantallas de Carga: | Ekko | Jhin | Nami | Olaf | Syndra | Zac |
Artes Centrados: | Ekko | Jhin | Nami | Olaf | Syndra | Zac |SKT T1 Zac:
Retoques para su habilidad definitiva. Sus ojos obtienen un brillo y luce más viscoso.
| Comparación |
Campeones:
Rammus:
Su velocidad al bailar ahora escala con su Velocidad de Movimiento (Nota: Este cambio llegará el día de mañana):
Riot KateyKhaos twitteó:
«Cortesía de @Exgeniar, el baile de Rammus ahora escala con velocidad de movimiento. :3
¡Gracias por la sugerencia, @TheChickenWrap! | https://goo.gl/SNHazC»
Aspectos
Riven Portadora del Amanecer:
El arte de pantalla de carga de este aspecto fue ajustado para que los bordes decorativos especiales queden un poco más lejos de los bordes.
| Anterior |
Otras Yerbas:
Notas Rápidas de Jugabilidad: 20 de Junio
Meddler comenta:
«Hola a todos,
Buenos días a todos,
Aclaraciones Usuales
Estos temas generalmente contienen charlas sobre trabajo futuro que estamos haciendo, o planeamos hacerlo, y que no esta garantizado de que llegue o, dependiendo de lo que descubramos, proyectos mencionados puede que sean retrasados o incluso parados por completo.
Si quieres ver un Tweet cuando un tema nuevo de estos aparece:
Tweets by RiotMeddlerRek’Sai
Tenemos algunos cambios de seguimiento para Rek’Sai en pruebas, aunque algunos de ellos serán difíciles de dataminar. Principalmente correcciones de errores y usabilidad, aunque también estamos probando un incremento en el radio de Daño de Ataque de su definitiva, creemos que todavía tiene bajo desempeño comparado a donde debería estar.
Q – Hace un mejor trabajo de colocarse en cola de hechizos
W – Hemos estandarizado el tiempo de desenterrarse para la reactivación de su W respecto al click derecho (el click derecho era ligeramente más lento), el derribo para objetivos secundarios ahora limpia el control de masas apropiadamente al final del derribo (persistía en algunas ocasiones).
R – Radio 1.6 -> 1.85, el enfriamiento se actualiza adecuadamente para aliados, limpieza de efectos visuales.Ezreal
Ez parece bastante débil de momento. Algo de esto tiene sentido con el meta actual, el estado de los objetos en particular, el cual no es favorable para él. Sin embargo, algo que queremos considerar antes de incrementar su poder es si finalmente es hora de hacer algo de trabajo en su W, hacer que sea un hechizo mucho más satisfactorio. Hay mucho valor en hacer eso, la desventaja es que ya tenemos otras actualizaciones menores en cola de momento (Azir, LB siendo los dos principales). Buscaríamos una W que tenga una interesante expresión de habilidad, que se siga sintiendo bien temáticamente para Ezreal y que no remueva jugabilidad o debilidades intencionales en él (por lo que no simplemente que la W afecte súbditos o que la W remueve la pruea de habilidad sobre a quien impacta su E por ejemplo).
Heraldo de la Grieta
El Heraldo de la Grieta parece seguir en un buen ligar. Aunque vamos a hacer algunas mejoras ligeras en el próximo parche, incrementado el oro de recompensa al amtarlo de 25 a 100. El objetivo es colocar un poco más de poder en obtener el campamento en primer lugar, subiendo el valor base un poco incluso si no obtienes mucho al invocarlo (por ejemplo si tu equipo esta atrás y no puede apoyar bien el empuje). También pone un poco más de recompensa para el jungla (usualmente) en específico.
Experienca de la Torre de Inhibidor
También vamos a reover la experiencia que otorgan las torres de los inhibidores actualmente en un parche venidero. Hemos removido la mayoría de experiencia de torres un tiempo atrás, pero parece que nos olvidamos de este caso específico. No tiene mayor impacto, pero es un poco más de efecto bola de nieve que no es apreciado o no se juega alrededor, en una situación donde un equipo que ya esta en una situación poderosa (acaban de derribar la torre del inhibidor). La bola de nieve tiene su lugar, buenas jugadas deberían incrementar tus probabilidades de ganar después de todo, pero todavía queremos que este a niveles apropiados, limpieza, satisfacción, etc.
Xayah
También hay un poco de seguimiento en Xayah para el próximo parche, con el tiempo de su Q siendo reducido con la cantidad de velocidad de ataque que ella tiene. El tiempo parece tener el impacto adecuado en el carril, pero es más largo de lo necesario luego en la partida.
Sonidos de Muerte
En breve, lo más probable es el 7.14, vamos a probar sonidos actualizados para las muertes de campeones aliados y enemigos cercanos. Apuntamos a hacer de estos un poco más distintivos apra que sean más fáciles de seguir en las peleas de equipos. Habrán más detalles en la próxima semana o dos, vamos a apreciar el feedback de que tan claro son / como suenan en general.»
Actualización de Jugabilidad de Azir: Objetivos y Direcciones
Wav3Break comenta:
Como fue mencionado por Meddler en un reciente Pregunta a Riot, actualmente estamos explorando diferentes direcciones de actualización para nuestro queriedo emperador Shurimano. Todavía estamos muy temprano en el proceso, pero quería comunicar cuales son nuestros objetivos principales y los diferentes caminos que estamos considerando para lograr esos objetivos.
Objetivos
* Incrementar las opciones de juegos de los oponentes al enfrentar a Azir
* Incrementar el desempeño actual de Azir en clasificatorias (incremento de poder)
* Preservar su patrón de juego principal de invocar Soldados de Arena y usarlos para sus ataques básicosCada dirección siguiente busca incrementar las opciones cuando se juega contra Azir, pero tienen sus propios sacrificios.
Dos Direcciones Principales:
1) Reducir el rango de comando de Azir sobre los soldados, exponerlo a más daño y oportunidades de control de masas del oponente cuando él esta realizando daño.
* Los rangos seguirían siendo decentemente largos, nos gustaría ir por algo alrededor de 15~% más cortos.
* Permitir que su perfíl de movilidad permanezca similar a su versión en vivo.
* Puede que signifique que él necesite más supervivencia bajo demanda.
* Es la dirección que reduce la mayor presión para nosotros en cambiar dramáticamente la funcionalidad de sus hechizos actuales (aunque puede que todavía requiera algunos cambios decentes dependiendo de lo que descubramos).2) Mantener el rango de los soldados de Azir en su versión en vivo, pero reducir su perfil de movilidad para que él sea más fácil de matar cuando tienes las herramientas para acortar la brecha sobre él.
* Permite que los soldados duren más de lo que lo hacen actualmente.
* Lo más probable es que removamos su habilidad de derrapar o saltar hacia sus soldados.
* Es la dirección que restringe a Azir a estar más en la retaguardia.Más allá de nuestra elección sobre la dirección, lo más probable es que mejoremos el daño de puñalada de los Soldados de Arena de Azir y su potencial de Daño Por Segundo general. Al mismo tiempo, vamos a ver formas de asegurar que su fase de carriles sea menos opresiva cuando sus números esten ajustados.
Una mecánica decentemente exitosa que probamos hasta ahora es reducir el Daño en Área de sus Soldados en el juego temprano y que escale hasta el 100% con el nivel del campeón. Esto significa que Azir todavía es una amenaza contra objetivos solitarios a través de la partida, pero tiene menor control de oleadas en el juego temprano.
De nuevo, todavía estamos muy temprano en este proyecto ¡Pero el feedback alrededor de estas dos direcciones y de que te gusta sobre el Azir actual es de mucha ayuda para nosotros en este nivel de desarrollo! Al final del día, queremos entregar un Azir que sea emocionante para sus jugadores actuales (y potenciales nuevos) que no transforma el metajuego alrededor de él cuando esta decentemente ajustado para el jugador promedio. También trataré de estar aquí seguido para contestar algunas preguntas durante esta semana.»
Mapa de Campeones, Junio de 2017:
Un nuevo artículo de Nexus fue publicado el día de hoy donde R3ave habla acerca de las futuras actualizaciones de campeones y de como seguirán trabajando los equipos encargados. Pueden leer la nota oficial traducida aquí o su versión inglesa (con formato de página distinto) aquí.
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Balance: Recuerden, estos cambios son tentativos y pueden o no llegar al resto de los servidores
Campeones:
Kennen:
Recuerden que el campeón presenta cambios previos.Impulso Eléctrico (W):
* Daño base de su pasiva reducido a 15/20/25/30/35 de 30/35/40/45/50.Singed:
Rastro de Veneno (Q):
* Daño reducido a 20/30/40/50/60 de 22/34/46/58/70.
* Radio de Poder de Habilidad incrementado a 40% de 30%Arrojar (E):
* Costo de maná reducido a 80/95/110/125/140 de 100/110/120/130/140.Poción Demencial (R):
* Costo de maná reducido a 100 de 150.
* Estadísticas adicionales incrementadas a 35/60/85 de 35/50/80.
Objetos:
Máscara Abisal:
Recuerden que el objeto presenta cambios previos.
* Vida incrementada a 350 de 300.Yelmo Adaptable:
* Vida incrementada a 350 de 300.Encantamiento: Ecos Rúnicos
* Restauración de maná incrementada a 15% de 12%
(Su valor en vivo es de 18% – Tengan en cuenta que los objetos de la jungla ahora dan más maná)Tótem Centinela / Lente Revelador:
* Estas baratijas ahora muestra la Puntuación de Visión actual en su descripción.
Página(s) consultada(s) en la creación de este tema:
S@20: www.surrenderat20.net
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