Actualizaciones PBE

[PBE] Actualización del 30/08: Más cambios en Ornn, Nuevos Gestos de campeonato, Nueva Runa para Definitivas y más

Por - 30 de agosto de 2017

La actualización de hoy cuenta con nuevos ajustes en Ornn, Kalista, Tristana y Gragas. Además de nuevos assets relativos al Campeonato Mundial y al sistema de Gestos. Conoce también sobre dos nuevas runas clave para el sistema de la próxima temporada y mucho más.

Atención

Los cambios en el PBE son actualizaciones que se realizan en el ambiente de pruebas. Estos cambios son tentativos y podrían no ver la luz en una actualización próxima. Cuiden sus expectativas y no consideren estos cambios como una promesa de contenido.

¡Saludos LoLer@s! El servidor de pruebas se actualiza el día de hoy ¿Lo vemos?

 

Nuevos Gestos

Siguiendo con los Iconos de Invocador de equipos competitivos del día de ayer, hoy se incluyeron 44 nuevos Gestos:

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Opciones en Partida:

Se incluyó una nueva opción de ocultar los gestos de todos los jugadores del equipo rival:

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Otras Yerbas

El Rincón de las Runas: Runas de juego tardío

Riot Gaussrik comparteTema original de RiotWrekz

«¡Hola a todos!

Soy Wrekz, miembro del proyecto de Runas reforjadas, ¡y estoy de vuelta con otro avance de El Rincón de las Runas! La última vez que publicamos, hubo mucho interés en ver algunas de las runas que están más enfocadas al juego tardío y que les permiten intercambiar poder temprano por una mayor recompensa en el juego tardío. Ya que el poder en LoL puede aumentar como un efecto bola de nieve, renunciar a los beneficios que podrían obtener inmediatamente en la fase de carriles es un gran sacrificio. Sin embargo, a cambio, pueden llevarse algunos efectos del juego tardío de poder considerable. Hoy tenemos un par de ejemplos que demostrarán ese patrón. Demos un vistazo y hágannos saber su opinión.

Primero, Tormenta Creciente. Esta runa se encuentra en el camino de Brujería y, para aquellos que nos siguen la pista, sabrán que se encuentra en la última ranura.

Tormenta Creciente

Cada 10 minutos, otorga +8 de Poder de Habilidad o +6 de Daño de Ataque, adaptable, por cada 10 minutos de tiempo de partida que hayan pasado.

En un ejemplo, esto implica:

Tiempo transcurrido Poder de habilidad total obtenido Daño de ataque total obtenido
10:00 8 PH 6 DA
20:00 24 PH 18 DA
30:00 48 PH 36 DA
40:00 80 PH 60 DA

Tormenta Creciente concentra mucho de su poder en el juego tardío. Elegirla implica un riesgo sustancial, pero tiene una gran recompensa a medida que progresa la partida. Más allá de la progresión linear, de hecho, esta runa acelera su crecimiento de poder a medida que pasa el tiempo. Sin embargo, no otorga su poder gradualmente, sino que otorga su bonificación con un intervalo de 10 minutos a la vez. Esto crea aumentos extremadamente poderosos en el juego tardío (a los 30, 40 y 50 minutos) que son particularmente importantes. Las estadísticas de Tormenta Creciente después de 30 minutos pueden parecer absolutamente terroríficas y estaremos atentos a si sería necesario realizar ajustes. En general, la progresión de runas debe balancearse con cuidado y debe llevarse a cabo muy pocas veces en el sistema. Su facultad de ser divertidas y poderosas es proporcional al riesgo que toman al dejar pasar otras opciones que otorgan poder inmediato y más confiable.

A continuación, tenemos otra runa del camino de Brujería (¡ay!), pero esta vez en la primera ranura que no es para las runas clave. Esta runa tiene un nombre muy temporal.

Ultimás

Otorga 5% de Reducción de Enfriamiento y Reducción de Enfriamiento Máxima para tu definitiva. Esto aumenta un 1,5% cada vez que lances tu definitiva. Se acumula hasta 10 veces.

¿Alguna vez han jugado con un campeón y han deseado tener un poco menos de enfriamiento para su definitiva? Seguro pensaron en Vi, Karthus y Amumu. Ultimás otorga justamente eso. En lugar de esparcir el poder o la reducción de enfriamiento a lo largo de todo el conjunto, esta runa se enfoca solamente en la definitiva de sus campeones. Hemos visto que la han usado de forma efectiva con sus dos efectos. Algunos jugadores la eligen para tener acceso más frecuente a sus definitivas con enfriamientos largos, mientras que otros la usan para intentar alcanzar un punto en el que puedan usar su definitiva dos veces por pelea. En general, esperamos que les ayude a tener usos creativos y armados con sensaciones distintas para que puedan probarlos.

Como nota, probamos esta mecánica como runa clave en las primeras versiones. Sin embargo, balancear el poder contenido en la runa clave demostró ser bastante difícil. Y otorgarle suficiente poder para que valiera la pena la espera hizo que el patrón se deformara demasiado. Las cosas se tornan feas cuando Lux comienza a usar su definitiva más de tres veces por pelea de equipo. Quitar esta runa de la ranura clave nos permitió ofrecer el efecto de enfriamiento exclusivo para las definitivas en un nivel de poder más razonable para que todos se puedan emocionar con ella.

¿Qué opinan de las runas que mostramos este día? ¿Qué otros temas les gustaría que abordáramos? Dejen sus comentarios aquí abajo. Como siempre, estaremos atentos a la sección de comentarios para responder sus preguntas. ¡Gracias por leernos!»


Presentando al Equipo de Choque del Cliente

Tema orignal de zerocontext

«TL;DR: Tenemos un nuevo equipo enfocado en resolver las puntos más grandes de feedback en el cliente nuevo ¡Hagan saber que piensan!

¡Hola a todos! Quería darle a todos una breve actualización sobre donde estamos con el nuevo Cliente de League, que estamos haciendo… ¡Y porqué!

Entooooonces, probablemente recuerdan esa pequeña cosa que hicimos un tiempo atrás cuando retiramos el viejo cliente de legado en favor de uno más nuevo — ¿Verdad? Además de actualizar el aspecto visual y como se siente el cliente de League, el cambio realizó algunas otras cosas, como moverse a una base de código completamente nueva, traer nuevas tecnologías, lo que significa que es más fácil para nosotros mejorar y construir.

A pesar de que creemos que este cambio fue valioso, también estamos al tanto que introdujo algo de problemas para los jugadores. Han sido claros que mientras el aspecto visual del nuevo cliente y los efectos de sonido en general cumplen con sus expectativas, hay otros elementos que no — particularmente en la categoría de desempeño y confiabilidad. También recibimos feedback (relativamente menos, pero aún así significativo) alrededor del diseño de UX.

Hemos creado un nuevo equipo para atacar algunos de estos puntos principales de molestias.

La idea básica es que este nuevo equipo — el Equipo de Choque del Cliente — va a derribar algunos de los problemas más grandes que impactan a los jugadores.

¿Que califica como «gran problema»? Con algunas de las áreas en las cuales queremos hacer mejoras, y con tan pocas horas al día, vamos a necesitar ser serios sobre priorizar correcciones y mejoras en formas que maximicen el impacto. Por ejemplo, errores en la Selección de Campeón que potencialmente pueden afectar a TODOS (un «gran problema» clásico) recibiría prioridad sobre un problema de UX que solo impacta a un pequeño número de jugadores.

Esperamos hacer un impacto significativo y positivo en el camino que muchos de ustedes sienten en el cliente nuevo.
Los problemas que no tomamos aún pueden recibir algo de amor, simplemente serán encargados a otros equipos que no sean el Equipo de Choque.

Otra cosa que quería ser claro: Una vez que tomamos medidas sobre los problemas más grandes, vamos a parar y dar un vistazo sobre si tiene sentido continuar tener un Equipo de Choque dedicado. Otros equipos de League estan trabajando duro para entregar características venideras, pero una vez que fueron entregadas, deberíamos estar en un lugar donde esos otros equipos tienen la capacidad de hacer mejoras al nuevo cliente de League. En ese punto, puede que no tenga tanto sentido continuar teniendo un Equipo de Choque separado y dedicado que duplica los esfuerzos que pueden pasar en otro lado.

Entonces, cuando hayamos derribado los problemas más grandes y enredados que impactan a los jugadores, y una vez que estemos confiados que otros equipos pueden tomar las riendas, probablemente hagamos la llamada de desmantelar el equipo y colocar a nuestros ingenieros en el que sea el próximo proyecto de mayor prioridad.

Se que hablar sobre la localización de recursos y cosas similares suena muy a «detrás de escenas» (incluso para un tema de Rincón del Desarrollador) pero pensé que tiene sentido compartir nuestros planes para que estén al tanto de a) escuchamos su feedback y b) estamos comprometidos a solucionarlo.

Hablando de eso, nuestro enfoque actual es sobre tres puntos principales, de los cuales estaré trabajando lo más que pueda y tendrán distintas cantidades de impacto dependiendo de tu computadora. Vamos a hablar sobre las mejoras que hacemos mientras avanzamos ¡Y me encantaría su feedback si ven que las cosas mejoran! Vamos con la lista:
1. Mejorar el tiempo que tarda en iniciar el cliente y volver al juego. (Los cambios aquí serán más notables principalmente en sistemas de bajo desempeño.)
2. Corregir fallos y errores, particularmente aquellos impactando el flujo al juego, por ende resultando en salidas (dodges) no intencionales.
3. Reducir lag del cliente, el cual afecta desproporcionadamente a sistemas de bajo desempeño. Reducir la cantidad de recursos del sistema que el cliente requiere es probablemente un subproducto de este trabajo.

¿Como colocamos nuestras prioridades? ¿Como puedo influenciar esas prioridades? ¡Contento que preguntes! Estamos monitoreando datos constantemente de encuestas sobre el cliente, peticiones de Soporte al Jugador y reportes de fallo de BugSplat. Agregamos y revisamos esas entradas, sobre todas las regiones, en una base frecuente para identificar que necesita más atención.

(También confiamos en nuestras oficinas regionales y compañeros locales para capturar feedback que surge en medios sociales y en temas como este — aunque la mejor forma para nosotros de capturar feedback a escala de League es usar los canales que marque arriba… lo que los hace tu mejor opción para asegurarte que tu feedback sea capturado.)

Bien — eso es mucho texto para un tipo llamado zerocontexto (contexto cero), y mucho para digerir ¡Hagan saber que piensan!


Balance: Recuerden, estos cambios son tentativos y pueden o no llegar al resto de los servidores

Campeones:

Gragas:

Lanzamiento de Barriga (E):
* «Se ajustó la caja de colisión (hitbox) de la E de Gragas para que sea menos ridícula en su final.»

Kalista:

Llamada del Destino (R): Enfriamiento incrementado a 150/120/90 segundos de 120/90/60.

Ornn:

Ruptura Volcánica (Q):
* Aparición del Pilar reducida a 1.125 segundos de 1.25.
* «Tiene un pequeño empuje cuando aparece»

Rugido de Fuego (W):
* «Ancho y largo de la W incrementados en 50»
* «La W también lleva tu velocidad de 35% a 50%»

Embestida Abrazadora (E):
* «Ya no empuja al atravesar con su carga.»

Llamado del Dios de la Forja (R):
* Velocidad máxima del Elemental incrementada a 1200 de 1050.

Squad5lol twitteó:
«Oh, también corregí ese molesto error donde no podías mover la cámara al hacer click sobre el minimapa al estar forjando.»

Tristana:

Carga Explosiva (E):
* Radio de Daño de Ataque Adicional sobre el daño físico reducido a 50/60/70/80/90% de 50/65/80/95/110%

Tiro Destructor (R):
* Daño mágico reducido a 250/375/500 de 300/400/500


Objetos:

[El Bosque Retorcido] Corona de Wooglet (Objeto de Ornn):
Nota: Se pasó por alto en el parche 7.17.
* Costo total: 4550 de Oro (3500 de Oro por el objeto base y 1050 por la mejora).
* Estadísticas adicionales:
* +55 Poder de Habilidad (155 Poder de Habilidad en total)


 

Página(s) consultada(s) en la creación de este tema:
S@20: www.surrenderat20.net

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