Cambios que se vienen: pantallas de inicio evento VS, cambios a tiradores de crítico y reducción de los tiempos de muerte
Luego de los cambios de mitad de temporada el meta cambió drásticamente. Tiradores con problemas y se cancelan los objetos para luchadores. También, otro pequeño adelanto del próximo evento VS que enfrentará a dos colosos Garen y Darius.
Splash Arts y Pantalla de Inicio de los reyes Dioses
Las nuevas imágenes se publicaron el fin de semana en el twitter del servidor Europeo:
El Rey Dios Darius tiene sed de derramamiento de sangre, la guerra va a desatarse #DariusWin #VS2018
El Rey Dios Garen proclama todo, y su palabra es ley
Garen y Darius Reyes Dioses arriban a LOL por 1820 RP el próximo 27 de Junio. El evento versus se celebrará hasta el 10 de julio. Escoge un bando y completa las misiones de tiempo limitado para obtener tokens Vs que podrás forjar por íconos, bordes especiales de pantalla de carga, orbes del lobo y el león, un gesto exclusivo y más.
Objetos de luchadores
Publicado originalmente por Meddler:
Aunque ya estaba todo listo para el lanzamiento de la versión 8.12, decidimos al inicio de esta semana que retiraríamos todos los cambios respectivos a los objetos de luchadores, aún después de todo el trabajo y pruebas que se realizaron. Sin embargo, y a pesar de estar convencidos de que son buenos objetos, creemos que no es el momento para lanzarlos, en especial si consideramos el poder actual de los luchadores y todos los cambios ocurridos en el juego. De todas formas, aún queremos lanzar estos objetos y la pretemporada es la fecha más tentadora, por ahora.
Ofrecemos nuestras más sinceras disculpas a quienes esperaban estos objetos o a quienes puedan verse afectados por esto, en especial a los jugadores de luchadores que no son muy fuertes en este momento, o quienes no cuentan con mucha variedad de armados. Que cancelemos el lanzamiento de cualquier contenido no es agradable para ningún jugador, en especial si ya existía esa ilusión de conseguir un objeto que tanto se quería. Pero, a pesar de la pena que nos pueda ocasionar, fue una decisión que creímos necesaria.
Tiradores de crítico
Publicado originalmente por Meddler:
Mejoraremos el rendimiento de algunos tiradores para la versión 8.13. Nos enfocaremos en los campeones que ya necesitaban una mano, como Tristana, Vayne y Jinx. Queremos que una amplia gama de tiradores de probabilidad de crítico vuelva a ser una opción viable a corto plazo, al menos en partidas normales; no queremos que ningún campeón en la Grieta se quede sin un grupo. Tampoco es nuestra intención perder la diversidad que ya comienza a verse en el carril inferior, así que procuramos no apresurarnos mucho con los cambios (no queremos ver el mapa lleno de tiradores otra vez).Si analizamos la condición actual, aún no tenemos claro cuánto falta para llegar a lo «óptimo». Por ejemplo, existen muchas opciones en el metajuego profesional, con resultados bastante mixtos. También notamos una gran discusión en torno al dominio que ejercen los campeones no tiradores en el carril inferior, aunque esa tasa es muy baja en la mayoría de las regiones y los MMR (con ciertas excepciones).
En cuanto a cómo aplicaremos dichas mejoras, nuestro primer objetivo será el desempeño de los campeones que más dificultades tengan con el poder de 1 o 2 objetos. En ese periodo descuidamos mucho a quienes usan campeones de críticos, pues se ven obligados a obtener más de 3 objetos para contribuir. Aunque estamos convencidos de que los campeones con esos armados deben ser menos fuertes en el juego medio (pues su poder se multiplica en el juego tardío), tampoco deben ser tan débiles como lo son ahora. Esto va de la mano con la diversidad en el carril y creemos que depende demasiado del poder en el juego temprano. En estas circunstancias, la mejora del juego medio debe ser compatible con la optimización de los tiradores de crítico y con mantener la diversidad del carril para quienes lo desean.
Canalización de oro
Publicado originalmente por Meddler:
Hace algunas semanas hablamos de este tema, y estamos listos para cambiar la estrategia de canalización de oro en la versión 8.13. Para quienes no saben de qué se trata, la canalización de oro consiste en otorgar demasiado oro o XP a un campeón en múltiples posiciones. Por ejemplo, que en vayan Taric al carril central y Maestro Yi a la jungla, y que Yi tenga mucho «farm», o que Karthus vaya al central y Nunu vaya a la jungla enemiga. Eso le permite a Karthus que se lleve casi toda la jungla aliada.La canalización de oro actual ocasiona que un carril (central) que suele ser interactivo, interesante y donde incluso se decide la partida muchas veces, se vuelva bastante pasivo y su carrilero recibe recompensas por no interactuar en él. El problema empeora cuando el carrilero central no mata súbditos, ya que las oportunidades en las que podría ser vulnerable se reducen todavía más en el juego temprano. Aunque es probable que exista un contrajuego a la canalización de oro que aún no hemos visto, es difícil pensar que sea muy fácil de ejecutar, en especial porque la canalización de oro no es algo que sea muy divertido. Al inicio, no hicimos cambios a la canalización de oro, cuando no estaba claro si se trataba de algo bastante específico que ocasionalmente aportaba algo de variedad y valía la pena dejar de lado a cambio de la calidad del juego, o si era algo que se volvería más dominante y necesitaría atención, incluso si ofreciera variedad estratégica. Parece bastante obvio que se trata de lo segundo.
Actualmente estamos haciendo pruebas para saber cómo lo abordaremos. Algunos posibles cambios incluyen el regreso de la penalización de XP en la jungla (la cual se retiró en la versión 8.10), ajustes individuales a campeones como Yi (su daño a los súbditos con su Q), que los objetos de la jungla tengan una penalización de XP por súbditos de carril y que compense el incremento de XP que otorgan por los monstruos de la jungla, etc. Pronto daremos más detalles.
Velocidad del juego temprano
Publicado originalmente por Meddler:
Estamos probando con algunos cambios para la versión 8.13 que tienen como objetivo reducir la velocidad del juego, en particular del juego temprano.
- Reducir los tiempos de reaparición tras morir en los primeros niveles para que las muertes tempranas no decidan de gran medida el resultado del carril, y así hacer que las decisiones arriesgadas valgan más la pena. Esto es bastante importante ya que incluso las diferencias menores permitirían llevarte súbditos que hubieran muerto en la torreta (serían 6 seg en vez de 10 seg al nivel 1, y se igualarían con los tiempos actuales alrededor del nivel 8).
- Reducir el oro global de las torretas (50 en vez de los 100 de oro actuales).
- Otorgar recompensas de rachas de 2 asesinatos, como antes. Cuando cambiamos las recompensas de rachas para que fueran individuales en vez de globales, también eliminamos las rachas de 2 asesinatos porque creímos que hacían que los carrileros que iban en desventaja se recuperaran muy fácilmente. Ahora vemos que más bien se trata de una mecánica necesaria para recuperarse de las desventajas.
Cambios para Fizz
Publicado originalmente por Meddler:
Estamos probando con algunos cambios para Fizz en este momento, en particular para su W, ya que queremos encontrar alguna manera de reemplazar el daño aplazado de su W con algo que se sienta mejor pero que siga otorgando una buena cantidad de daño. Las opciones podrían ser aumentar el daño prolongado que inflige, que la W tenga varios lanzamientos que restablezcan autoataques, o algo diferente. Todavía no tenemos un tiempo definido para el lanzamiento de los cambios, pero es probable que estén en el PBE en un futuro no muy lejano y que permanezcan ahí por un tiempo para observar sus comentarios, como lo hicimos con LeBlanc y Rengar.
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