Hablemos de Jugabilidad: Además de Xin Zhao, el parche 7.19 trae importantes cambios en los objetos de soporte, escudos y Brand
Ya con la implementación del parche 7.18 comenzamos a explorar más a fondo los cambios que se vienen para la versión 7.19, una de las últimas antes del comienzo de la pretemporada.
Cambios en Campeones
Además de los cambios mencionados para Azir, Xin Zhao y Janna, hay otros cambios en el camino, y varios de ellos ya pueden verse en la última actualización del PBE que presentamos ayer.
- Malphite: Se considera aumentar su armadura de forma considerable mientras su pasiva está activa, quitándoselo probablemente de otro lugar. Es probable que también se haga que la Q sea menos spameable.
- Aatrox: La segunda mitad de la Q ya no se podrá interrumpir y es posible que reciba una mejora en otro lugar que aún no se ha determinado.
- Vayne: Mejoras de calidad. La bonificación de daño de la Q ya no podrá ser crítica, aumento a la tasa de DA de la Q, daño mínimo de la W aumentado, % inicial de la W reducido (igual que al máximo) y duración de la R al derribo aumentada.
- Brand: Se podría hacer algo pequeño para ayudar Brand si va como carrilero solitario en algún momento después de la versión de Worlds, posiblemente en el próximo ciclo. Algo pequeño significaría algo así como una pequeña bonificación (por ejemplo, restauración de maná) al dar el golpe final a súbditos con un hechizo en particular. De esta forma es posible otorgarle poder a los Brand que no sean soportes cuando sea necesario. Básicamente, se le quiere dar mejores formas de hostigar y despejar súbditos si es bueno con los golpes finales. Probablemente eso resuelva todo lo que Brand necesita, pero está dentro de las prioridades mejorarlo un poco antes de la pretemporada.
En cuanto al tema de Udyr, a pesar de que se han probado algunos cambios hace un tiempo, éstos quedaron en pausa durante las versiones 7.17 y 7.18. Se van a revisar de nuevo esos cambios y evaluarlos para ver si están en línea con lo que se necesita o si debería ya definitivamente buscar un enfoque nuevo para este campeón.
¿Que pasa con los Escudos?
No es para nadie un secreto que los campeones que invocan escudos para sus aliados están particularmente fuertes. En algún momento después de la pretemporada, es muy probable que se introduzcan al juego algunos objetos antiescudo cuyo objetivo será contrarrestar a los equipos que acumulan muchos. Se planea utilizar objetos en lugar de runas o habilidades de campeones con las que deben sacrificar algo a cambio en la partida, ya que dichos efectos están diseñados para ser más como válvulas de seguridad que usan cuando es necesario en lugar de que sean cosas basadas en la composición del enemigo al comienzo de la partida.
Aún no se sabe cuantos objetos nuevos se crearán, pero se estima que serán un par y tendrán una mecánica estilo: «Inflige X de daño cuando Y ocurre. (¿Ataque automático? ¿Hechizo?) Este daño será el doble contra escudos«. Es una medida para reducir el poder a los equipos con muchos escudos y no para ser un contraataque estricto, por lo que no haremos algo como «remueve todos los escudos».
Cambios en Objetos
Además de los cambios en campeones que se vienen para la nueva versión, también se realizará una revisión de los objetos con el fin de balancear un poco más los efectos dentro del juego. Los candidatos más probables a recibir estos cambios son:
- Guantelete de Sterak: Mejorarlo, probablemente con una división entre cuerpo a cuerpo y a distancia, si es necesario.
- Convergencia de Zeke: Mejora, aún no hay detalles.
- Filo de la Noche: Luego de los cambios que se le hicieron al intercambiar su MR por Vida se quedó bastante atrás por lo que se le dará una mejora, tampoco hay detalles.
- Armadura Pétrea: Bajo investigación. Particularmente, se evaluará si es un objeto demasiado atractivo para los luchadores (¿el sacrificio que hacen por tenerla es suficiente?)
- Gloria Justiciera: Bajo investigación. Se revisará si es demasiado fuerte, específicamente cuando se compra temprano.
- Pebetero Ardiente: Nerf, posibilidad de eliminar uno de los tres efectos que otorga (velocidad de ataque, curación en ataque automático o daño adicional por ataque automático) y una porción de ese poder eliminado se dividiría entre los efectos restantes.
Línea de Reina de Hielo:
Se quiere otorgar un poco más de poder a la línea de objetos de Reina de Hielo puesto que tienen un rendimiento inferior al de Moneda/Targón, incluso en campeones más agresivos que deberían sentirse más atraídos a Reina. También queremos ofrecer daño indirecto donde sea posible, tanto para reducir la cantidad de campeones de alto año en un equipo, como para permitir diferencias en la forma en la que los campeones juegan en diferentes posiciones (como el carril medio comparado al papel de soporte que realizan algunos magos). Eso significa que agregar más Poder de Habilidad o daño adicional al impacto era algo que se quería evitar. La reducción de enfriamiento (RDE) es, de cierta forma, una mejor solución al hacer que los campeones se concentraran en hacer más lanzamientos (daño más sostenido y más tiempo de utilidad). Hay algunos casos donde eso contribuye al exceso de RDE en algunos campeones, aunque la mayoría de los usuarios principales de Reina compran objetos sin esa estadística (como Rylai o Liandry).
Como resultado, se le añadió RDE a los niveles 1, 2 y 3 de la línea de Reina. Luego, comenzamos a ver cómo algunos de los carrileros medios optaron por comprar Reina. La flexibilidad de un objeto usado a través de diferentes posiciones no es un problema en sí. En este caso, parecía más evitar el riesgo de hacer que algunos campeones (como Cassiopeia) sean potencialmente más dominantes. Para ello, hicimos algunos cambios de último momento a Reina: aumentamos el enfriamiento al matar súbditos un par de segundos y lo cambiamos para que tuviera RDE adicional al segundo nivel (ahora es 10%) pero no aumenta en el nivel 3. Nuestra intención es que sea una mejor opción para los soportes que la están mejorando y luego quieren comprar otros objetos sin llevarla a la última mejora a la par de que no sea muy distinta si otros la utilizan. Hacerla un objeto de soporte con el que se sentirán cómodos al dejarla solo en el segundo nivel también le otorga más identidad para separarla de Targón y Moneda.
Fuentes: Quick Gameplay Thoughts: September 12 / Quick Gameplay Thoughts: September 8
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