[PBE] Actualización del 13/12
Atención
Los cambios en el PBE son actualizaciones que se realizan en el ambiente de pruebas. Estos cambios son tentativos y podrían no ver la luz en una actualización próxima. Cuiden sus expectativas y no consideren estos cambios como una promesa de contenido.
¡Saludos Loler@s! El servidor de pruebas se actualiza el día de hoy ¿Lo vemos?
Campeones
Varus:
Un nuevo arte para el campeón, el cual refleja su nueva historia, llega el día de hoy:
Otras Yerbas
Notas Rápidas de Jugabilidad: 13 de Diciembre
Meddler comenta:
«Hola a todos,
Aclaraciones Usuales
Estos temas generalmente contienen charlas sobre trabajo futuro que estamos haciendo, o planeamos hacerlo, y que no esta garantizado de que llegue o, dependiendo de lo que descubramos, proyectos mencionados puede que sean retrasados o incluso parados por completo.
Si quieres ver un Tweet cuando un tema nuevo de estos aparece:
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RNG – Entrada al Azar versus Salida al Azar
Estuve viendo que se habló sobre RNG recientemente, lo cual tiene sentido dado el reciente lanzamiento tanto de Zoe como de Cleptomanía. Me di cuenta que era un buen momento para hablar sobre nuestras ideas un poco más. Para cualquiera que no este familiarizado con el término RNG, este se usa para generación/generador aleatorio de número, usado como término para ‘al azar’.
Para empezar, creemos que el RNG, si esta bien hecho, tiene un lugar en los juegos competitivos. Creemos que algunas formas de aleatoriedad son buenas para un juego como LoL, y otras no. El uso apropiado del RNG permite a los jugadores mostrar su adaptabilidad, agregando otro tipo de prueba de habilidad además de los otros ya presentes en el juego (habilidad mecánica, coordinación con el equipo, etc). Puede crear situaciones inesperadas que prueban el pensamiento rápido, permitir acciones inusuales y puede ser realmente emocionante. Por otro lado, si esta mal hecho, puede remover significado a la habilidad del jugador y decidir partidas de forma injusta.
Sentimos que un trato común de RNG apropiado para competitivo es si ese azar ocurre como una Entrada para toma de decisiones o como una Salida. Las Entradas son cosas sobre las cuales haces decisiones, las condiciones de inicio puede variar pero luego dependen de las acciones del jugador. Los Dragones Elementales son un ejemplo de eso, donde el tipo de dragón es determinado al azar pero luego depende de cada equipo como quieren responder a eso. Las Entradas se benefician de ser bien mostradas para que los jugadores puedan hacer decisiones alrededor de ellas y debería ser justo para ambos equipos. Pueden ser una forma de incorporar los beneficios de la aleatoriedad mientras asegura que como respondas a esa situación es lo que determina el resultado de la partida, no la situación la cual fue creada en primer lugar. Ejemplos en otros juegos incluyen cosas como los puntos de inicio al azar en Starcraft, o la generación del mapa en Civilization.
Por contraste, las Salidas son RNG en si mismo, más que decisiones hechas luego de ellas. Esto en general decide el resultado de una situación. Por ejemplo, una probabilidad de 50/50 de destruir un objetivo o recibir un daño significativo a ti mismo. Ciertamente, es posible jugar alrededor del riesgo de las Salidas al azar (por ejemplo, tratar solo en situaciones riesgosas donde puedes aceptar el riesgo de resultados negativos, o ajustar tu juego en respuesta a una ocurrencia al azar). En general, con las Salidas al azar la suerte tiene un impacto realmente significativo. Eso puede estar bien si la aleatoriedad en cuestión ocurre tantas veces que casi garantiza un resultado parejo (una probabilidad de 50/50 repetida 100 veces por ejemplo). Con interacciones menos frecuentes, tiendes a tener una experiencia fuertemente influenciada por la suerte.
Hemos evitado o removido las principales fuentes de aleatoriedad de Salida en general en LoL y es poco probable que agreguemos nuevas a los modos competitivos de LoL. Sin embarga, la probabilidad de impacto crítico es una excepción notoria. Tiene que tener algunos factores de mitigación, agregando riesgo/incertidumbre a situaciones que de otra forma serían muy predecibles, e igualar en impacto en un porcentaje alto, al menos para campeones tanques. En general es una experiencia negativa, decidiendo más peleas a través de la suerte de lo que debería, particularmente en el carril donde los jugadores tienen bajas probabilidades de críticos. En algún punto vamos a trabajar sobre los críticos, cambiarlo a un sistema que conserve alguno de los beneficios mientras reducimos la sensación de ‘que mentira, hice todo bien e igual perdí’. No estoy seguro que será, será un buen cambio pero también un proyecto grande, y compite por trabajo en cosas como actualización de objetos, mejoras a las runas, actualizaciones menores a campeones, etc.
Volviendo a la aleatoridad, algunas situaciones presentarán una mezcla de aleatoriedad tanto de Entradas como de Salidas a la vez. Un ejemplo particularmente bueno de esto viene de PUBG, con las cajas de botín dejadas por aviones en localizaciones al azar que son fáciles de ver para los jugares los cuales competirán. El poker es otro buen ejemplo, tanto con lo que recibes en mano como de que forma realizas tu juego teniendo un impacto enorme en como se desarrolla el juego. En ambos casos, ayuda que altos grados de aleatoriedad no solo son una parte tolerada por el juego sino puntos atractivos, por lo que mezclar habilidad y suerte tiene mucho sentido.
RNG en LoL
Saliendo de ideas generales de RNG y hablando sobre casos específicos de LoL:
* Dragones Elementales – Fáciles de ver e igualmente disponible para ambos equipos. Las mejoras están diseñadas para que puedan cambiar la forma en que juegas/lo que tu equipo es fuerte, pero no será inútil para ningún equipo y, si un equipo es particularmente fuerte con uno de ellos (por ejemplo, avance dividido con de las Nubes u hostigamiento con del Océano) también debería ser bueno en contra de ese equipo. La aparición favorable de dragón en el juego temprano puede en ocasiones dar a un equipo de juego temprano una gran ventaja. Sin embargo, hemos visto repetidamente que los equipos pueden sobreponerse a cosas como triple dragón infernal, por lo que siento que incluso los resultados extremos están dentro de los límites de lo apropiado.
* Críticos – Agrega algo de impredecibilidad al combate lo que es valioso, pero en general tiene mucho poder en manos de la suerte, más que en la respuesta del jugador. Más pensamientos debajo.
* Plantas – Hay algo de aleatoriedad en donde/cuando las plantas son generadas, aunque en un apretado rango de restricciones (rango muy limitado de posibles apariciones y ventanas de tiempo de aparición limitadas). Has suficiente aleatoriedad en que las plantas pueden crear jugadas inesperadas y prueban la adaptabilidad en el momento en un nivel más táctico que los niveles estratégicos que los dragones tienden a impactar. Sabrás de antemano que podrían estar, cuales serán sus efectos, y como se usan para que importen. A algunos jugadores les disgusta, Piña Explosiva en particular. Sin embargo, en general y por lo que hemos visto, incluyendo datos de encuestas, a la mayoría les gusta y creemos que hacen cosas buenas por el juego también.
* Cleptomanía – Botín de alguna forma al azar crea una serie de decisiones para hacer alrededor de que hacer con tus nuevas cosas y un montón de momentos emocionantes. El impacto excesivo de aleatoriedad es controlado por una amplia muestra (obtener mucho botín en el curso del juego), los controles sobre que objetos puedes obtener en cualquier punto de la partida basado en que recibiste recientemente y que tanto tiempo ha pasado de partida (sin Elixir de Habilidad en el juego temprano, por ejemplo). La aleatoriedad en las bolsas de oro también esta mitigado en cierta forma cuando los jugadores pueden optar en salirse de la recompensa al azar. Sacrificar otra runa clave también ayuda a que los oponentes respondan a los picos de poder tempranos (ya que falta una runa de combate para intercambios directos).
* Zoe – Las ocurrencias de aleatoriedad son claramente mostradas, con los súbditos marcados y las habilidades que dejan garantizadas en aparecer lejos de Zoe, asegurando que tarde un poco más de tiempo en agarrarlas. Su impacto esta basado en como las usa Zoe, no el momento en que cae algo (excepto si Zoe recoge de forma instantánea y usa algo con impacto de combate inmediato). Queda por ver si tenemos de forma correcta los objetos apropiados, taza de obtención, posiciones donde caen, etc. Ese es un tema con algo de debate interno, especialmente alrededor de Sablepistola y TP. Ciertamente, crea algunos momentos realmente interesantes y creativos, el impacto puede aveces sentirse fuertemente influenciado por lo que cayó en el juego temprano y justo antes de acechar otros carriles.
* Bardo – Los lugares donde aparecen las Campanas tienen algo de aleatoriedad en ellas, aunque tienen varias restricciones detrás de escenas. No aparecerán muy lejos de Bardo (especialmente en el juego temprano) y no aparecerán el lugares terribles como directamente debajo de torretas enemigas. Permanecen suficiente tiempo para que sea algo más ‘¿Cuando puedo agarrar esto?’ en vez de ‘¿Puedo agarrar esto?’
En general, sirven bien para dar flexibilidad y un poco de incertidumbre al acecho de Bardo, haciendo que sea una experiencia más interesante, sin que la suerte decida mucho el impacto general de Bardo.Para más ideas sobre este tema, vale la pena ver el vídeo de Diario del Desarrollador sobre Variedad que pusimos el año pasado si es que no lo has visto aún:
Algunos cambios del 8.1 también en el PBE
Tenemos un número de cambios saliendo en el parche 7.24b la próxima semana. También hay un número de cambios de balance en el PBE actualmente que no estarán en ese parche y tentativamente pueden esperarlos en el parche 8.1 (principios de Enero). Pausamos esos cambios porque necesitaban más tiempo en pruebas y/o necesitan hacerse de una forma que no es posible a través de microparches (el cual es el 7.24b, si bien tendrá notas del parche, etc). Algunos de esos cambios:
* Mejora al daño de la pasiva de Brand.
* Reducción al daño de R+Q de Heimer.
* Mejoras al Daño de Ataque base, velocidad de ataque de la W, enfriamiento de la E de Olaf.
* Costos mayores de maná para Xerath.
* Cambios a Ídolo Prohibido.
* Mejora a Depredador.
* Aliento del Agónico.Una rápida actualización. Luego de probar cambios a Aliento donde algo de su poder fue cambiado a dar PH/DA de forma progresiva para ayudar a que sirva a varios campeones sin elecciones de runas claves suficientes actualmente, pero hemos concluido que no es la forma correcta de solucionar el problema. La disrupción a los usuarios existentes de Aliento, y el grado en que ese acercamiento cambiaba la identidad de Aliento siendo ambos el problema. Sin ser sorpresa, y algo que nos dimos cuenta era el riesgo significativo que fue para pruebas, pero con esta investigación, nos dimos cuenta que si encontramos una forma de hacerlo funcionar nos permitiría mejorar cosas para esos campeones de forma más rápida de lo que podríamos de otra forma.
Dejaremos Aliento como tal, y veremos de hacer una nueva Runa Clave en cambio. Es probable, pero no seguro, de que también estará en el árbol de Valor. El tiempo de lanzamiento aún no es certero, asumiendo que encontramos algo que debería poder ser enviado. Es improbable que sea en Enero, dado que las vacaciones reducen el tiempo de trabajo.»
Balance: Recuerden, estos cambios son tentativos y pueden o no llegar al resto de los servidores
Campeones:
Ezreal:
* Velocidad de Ataque por nivel reducida a 1.5 de 2.8.Miss Fortune:
Lluvia de Plomo (E):
* Enfriamiento reducido a 18/16/14/12/10 segundos de22/19/16/13/10.
* (Su valor en vivo es de 14/13/12/11/10)Skarner:
Fractura (E):
* Daño adicional incrementado a 30/50/70/90/110 de 25/35/45/55/65.
* Duración del aturdimiento incrementada a 1.5 segundos de 1.
Objetos:
Ídolo Prohibido:
* Pasiva Única:
* Potencia adicional de Curaciones y Escudos revertida a 8% de 5%Pebetero Ardiente – Redención – Salvación (Mejora de Ornn):
* Pasiva Única:
* Potencia adicional de Curaciones y Escudos revertida a 10% de 8%Crisol de Mikael:
* Pasiva Única:
* Potencia adicional de Curaciones y Escudos revertida a 20% de 15%
Página(s) consultada(s) en la creación de este tema:
S@20: www.surrenderat20.net
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