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Blog del Desarrollador: Cómo se hacen los modos temporales

Por - 29 de octubre de 2014

Como ahora todo el mundo está disfrutando de Hexakill: el Bosque Retorcido, nuestros amigos de RIOT pensaron que que era el momento adecuado para contarnos un poco acerca de cómo es que se hacen los modos de juego temporales, y qué mejor que analizando exhaustivamente el modo de juego temporal anterior: Ascensión.

Compartimos este interesante post que publicó Riot Ozrak en el sitio oficial:

Rápido desarrollo de prototipos

Cuando comenzamos a desarrollar cada modalidad, lo primero que hacemos es preguntarnos cuál es el tipo de experiencia de juego que queremos que tenga el jugador. Aunque contamos con pilares de diseño prestablecidos para guiarnos, lo que a grandes rasgos buscamos es que el jugador pueda descubrir una manera nueva o interesante de relacionarse con su campeón favorito de League of Legends. Desde luego, queremos que, hasta cierto punto, los modos de juego den la sensación de ser una parte integral de LoL, así que son de esperarse elementos característicos como subir de nivel, ganar poder o pelear contra otros campeones, pero no rehuimos a cambiar las reglas cuando tengamos que hacerlo. A veces nos incorporamos a la temática generalizada de algún evento mayor (como en el caso de Shurima), y otras nos valemos de una mecánica divertida o de un cambio en las reglas que simplemente tenemos que implementar en la forma de un un nuevo modo de juego (por ejemplo, Uno para Todos o URF). La regla de oro es que, sin importar el cómo, todo lo que traigamos a la mesa (de juego) tiene que ser algo divertido.

En el caso de Ascensión, nuestro objetivo era darle preponderancia a Shurima y todo lo que implicaba este evento, implementando como un modo de juego divertido una de sus temáticas centrales: “la corrupción del poder”. Tenía que ser un modo relajado y emocionante a la vez, así que partimos de una idea similar a la de un combate a muerte por equipos. Desde un inicio, el mapa circular de la Cicatriz lo convertía en el candidato ideal para este tipo de mecánica. Las plataformas de las torres eran perfectas para servir de puntos de regeneración y ofrecían además suficientes opciones estratégicas durante el combate (y resolvían muy bien algunos problemas comunes de los combates a muerte por equipos relacionados con la regeneración). Sin embargo no cumplía concretamente la temática que queríamos, así que quitamos las torres y los súbditos para acortar lo más posible la fase normal de carriles, para que los intercambios comenzaran de inmediato. Hechos estos ajustes, comenzamos a probar el modo de juego y durante este proceso encontramos la justa identidad temática que buscábamos: »la constante lucha por el poder».

Luego, surgieron dos problemas de diseño durante el desarrollo de este primer prototipo, que a continuación destacamos:

1) Efecto bola de nieve

Inicialmente, en Ascensión se daba mucho el efecto de bola de nieve y, a pesar de que queríamos premiar las jugadas ambiciosas, no nos gustaba que al menor error las partidas se fueran por la borda. Por tanto, probamos (y acabamos adoptando) la siguiente mecánica anti-bola de nieve: los jugadores de los dos equipos tendrían la misma cantidad de oro y puntos de experiencia en todos los momentos de la partida. Con esta medida, las probabilidades de ganar una pelea en equipo eran siempre las mismas. En Ascensión, el efecto avalancha o de bola de nieve se convirtió en algo matemáticamente imposible, con lo que la mejora de la Ascensión se convirtió en la única ventaja estadística de todo el mapa. Aunque el otro equipo te estuviera pasando por encima, en cuanto aparecía Xerath, tus probabilidades de vencerlo eran las mimas que las de tus rivales, para así obtener la Ascensión y (quizás) darle la vuelta al marcador. Como efecto secundario, aunque la partida estuviera a punto de terminar y fueras perdiendo por mucho, las escaramuzas seguían siendo útiles en todo momento para entrenar, ya que la partida nunca se puede dar por perdida. En el recuento, terminamos muy satisfechos con el funcionamiento de esta modalidad.

2) Falta de opciones estratégicas.

En un principio, también existía una falta de opciones estratégicas en este modo. En las pruebas realizadas con el prototipo original, nos dimos cuenta de que carecía de variedad para ser un verdadero modo del tipo combate a muerte por equipos, lo que nos llevó a reducir el mapa en la zona más estrecha de la jungla de la Cicatriz de Cristal –y por tanto la zona más propensa a la acción. De este modo conseguimos que hubiera más acción, pero seguía sin tener un rumbo claro. De hecho, nuestro equipo bautizó informalmente a este modo como el «Murderball Simulator 2014». La única manera de jugarlo era formando un grupo con los 5 campeones y desplazarse por el mapa matando lo primero que se moviera. :/ Y aunque esto podía ser divertido en dosis pequeñas, al final resultaba monótono y aburrido al cabo de un rato. En la curva de tensión de la partida no había picos ni valles. Este modo de juego necesitaba urgentemente una capa de objetivos que le diera un sentido a la carnicería, más allá de matar todo cuanto se pusiera a alcance de tiro. Al final, nos decidimos por el combo »Reliquias de Shurima + Xerath el Antiguo Ascendente, pero también pensamos en otras opciones, por ejemplo:

  • Transferir la mejora del Ascendido al jugador que eliminara a su portador actual. Esta fue una de nuestras primeras ideas, pero se tradujo en un estilo de juego monótono por culpa del efecto avalancha de las composiciones. Lástima. :(
  • Poner en el mapa torres que se pudieran captura, generando así un campo de visión a su alrededor. Sin embargo, los jugadores simplemente las ignoraban, pues la visión no era tan útil como para afectar el marcador. «A ver, podría hacerme con esa torre y ver qué está pasando por aquí… o quizás ir a aplastar el cráneo de algún rival con Udyr… ¡Aplastar cráneos, definitivamente!».
  • Transformar a los cuatro compañeros del jugador que hubiera Ascendido en «soldados de arena». Incluso llegamos a crear todo un kit para estos soldados, el cual se basaba en ayudar al Ascendido a localizar, cazar y asesinar a sus enemigos. Sin embargo, quitarles a los jugadores la posibilidad de jugar con sus campeones preferidos resultó ser una idea pésima. El conjunto de habilidades diseñado se quedaba en el limbo: servía para todo un poco sin llegar a destacar en nada. «¿Por qué tengo que usar a este soldado de arena para ralentizar al enemigo y proteger al Ascendido, si podría hacer lo mismo con Lulu? ¡Y MUCHO MEJOR!».

La partida perfecta

Cuántas veces hemos escuchado decir a los jugadores que les gustaría ver más elementos visuales que expresen su nivel de habilidad. Con el Ícono de la Ascensión Perfecta queríamos crear un ícono del tipo «modo desafío», para premiar con él el juego excepcional. Para tener valor, debía reflejar la excelencia en el juego (si pudiera obtenerse fácilmente, no sería interesante, ¿verdad?) y además no debía ser obligatorio. Debía ser obtenido mediante estrategias habituales de Ascensión y haciendo lo que normalmente se hace para ganar. Es decir, debía hacerse lo mismo, pero MUY bien (esto es: jugar la partida perfecta). Barajamos varias posibilidades tratando de definir qué era una partida perfecta y nos dimos cuenta de que, en última instancia, no podía tratarse sólo de atacar a Xerath. Dicho lo anterior, felicidades a quienes hayan obtenido esta recompensa única. ¡Tienen en sus cuentas uno de los íconos de invocador más raros del juego!

Escandaloso

Cada modo de juego temporal acarrea un metajuego distintivo en el que, en un primer momento, »todo es posible». Sin embargo, al cabo de más o menos una semana, una vez que se ha asentado el polvo en el terreno de juego, a la mayoría de los participantes comienza a quedarles claro »quién manda». En este caso, se consolidó la idea de que los asesinos eran los más fuertes en Ascensión. Veamos algunas comparaciones.

Esto quizás sorprenda a más de uno, ¿pero quién era en realidad el más fuerte en Ascensión?

Y sí, Taric, está en el quinto puesto, a pesar de tener un índice de selección bastante bajo. No, tampoco nos esperábamos eso. Pero aquí vemos un buen ejemplo “escandaloso” de por qué es positivo que los modos de juego sean precisamente temporales. Así podemos experimentar con diferentes modalidades de juego sin la carga de apegarnos a un metajuego estático y muy documentado. Los modos de juego temporales no necesitan de una profundidad comparable a la de la Grieta del Invocador y el hecho de que duren sólo unas cuantas semanas nos ayuda a mantener su frescura. (Si Ascensión hubiera sido permanente, las cifras de se habrían estancado al poco tiempo.)

Lo que debemos mejorar

Los modos de juego temporales nos ayudan a darnos cuenta de qué resulta divertido en LoL, qué no funciona y qué debemos mejorar de cara al futuro. El ícono de Ascensión Perfecta, por ejemplo, nos hizo ver que a veces no todos los jugadores entienden del mismo modo lo que significaba ganar una partida. Concretamente, no debimos hacer posible que el ícono se entregara antes del final de la partida, y esto es algo en lo que estamos trabajando.

Nuestra idea original era que la Ascensión Perfecta fuera algo opcional que tuvieran que aprobar los 5 jugadores, porque a veces pasaba que no todos querían luchar por el mismo objetivo. Sin embargo, nos pareció una limitación excesiva y queríamos que todo el mundo tuviera la posibilidad de ser premiado por disputar la »partida perfecta». Otra cosa de la que nos dimos cuenta con la Ascensión Perfecta es que creaba un recuerdo duradero para todos, independientemente de que consiguieran el ícono o no. Y esto es algo que queremos repetir, aunque sea por un medio diferente.

También estaba el tema de la reducción del tamaño del mapa y la limitación del movimiento de los jugadores, algo que resolvimos mediante la »oscuridad negra» del suelo. Fue una solución funcional, pero no del todo coherente. Aunque en esta primera ocasión cumplió con su cometido (por muy poco), muchos de los jugadores tuvieron dificultades para entender de qué se trataba la primera vez que la vieron. Incluso después de varias interacciones, para muchos seguía sin estar claro lo que significaba ese borde en el espacio de juego. Si Ascensión regresa alguna vez, esa es una de las primeras cosas que tendremos que pulir.

Ambos ejemplos demuestran cuán importante es que los modos de juego sean temporales. Algo como el ejemplo de la oscuridad negra podría retrasar el lanzamiento de un modo de juego si fuera permanente, pero la naturaleza temporal de los mismos permite que los jugadores puedan disfrutarlos a pesar de sus pequeñas imperfecciones. Además, en un modo de juego permanente tampoco habrían tenido cabida la gloria y el fracaso que conlleva la caza de la Ascensión Perfecta (ni el recuerdo imperecedero que deja en quienes pudieron alcanzarla). Adicionalmente, cuando retiramos estos modos de juego, podemos aprender mucho de sus comentarios y usar esa información en el desarrollo de modos futuros (o en la mejora de los actuales, si regresan en algún momento).

¿Y ahora qué sigue?

El el futuro, queremos seguir hablando directamente de los modos de juego temporales. Ya ha pasado un año desde que comenzamos a sacarlos a la luz y ha llegado el momento de hacer un balance de lo que hemos conseguido con ellos y lo que queremos lograr en el 2015. Así que eso haremos, seguir hablando de ellos con ustedes. Mientras tanto, ¡los dejo porque me voy a jugar Hexakill en el Bosque Retorcido!

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