Pretemporada 2015: Diversificando objetivos
Con la llegada del nuevo parche y la nueva grieta, está claro que ya no queda nada para el comienzo de la pretemporada 2015. Cambios en los buffs de Barón y Dragón, y la forma en que atacan las torretas son solo una parte de las novedades de las que hablaremos luego del salto.
Como ya se está haciendo costumbre, Riot nos trae un adelanto de lo que serán las nuevas estrategias disponibles para la nueva versión, todo bajo el marco de los cambios que ellos mismos han denominado como cambios de diversificación estratégica.
Sobre esto, Riot Ozrak nos cuenta lo siguiente:
¡Hola de nuevo! Como lo mencionamos antes, uno de los componentes más importantes de los cambios que buscamos en la Pretemporada 2015 tiene que ver con los objetivos del juego, como lo son las torretas, el barón y el dragón. Te presentamos a continuación un análisis sobre las novedades que tendremos y lo que queremos lograr al implementar estos cambios.
Nuestra meta y filosofía principal para esta temporada, como lo hemos venido mencionado, es promover una mayor diversidad estratégica dentro de League of Legends. ¿Qué significa esto? Pues engloba varios aspectos, pero puede resumirse en hacer que las decisiones de alto nivel sean realmente importantes (en contraposición a las decisiones tácticas, como rematar súbditos, mecánicas de pelea, etcétera). ¿Qué campeones puedo utilizar? ¿En qué lugar del mapa me ubico? ¿Cómo responder cuando el equipo enemigo toma un objetivo? ¿Qué debo hacer cuando hayamos asegurado el dragón? Estas son decisiones importantes en la actualidad, pero creemos que aún hay espacio para promover más decisiones de alto nivel.
Los objetivos se encuentran entre los elementos más estratégicos de LoL. Los jugadores debaten constantemente cuánto vale el barón en términos de torres e inhibidores, o si vale la pena intercambiar el dragón por una torreta exterior superior. ¿O qué tal por una torreta central? ¿Qué es mejor: derribar una torreta interior central o una interior superior?
Nuestro enfoque en la diversidad estratégica abre un número de oportunidades para nivelar mejor los objetivos que ya existen, y hacer que las decisiones que estos nos llevan a tomar tengan un mayor interés e impacto. Sin más preámbulos, ¡vayamos directo a los cambios!
Torretas
Las torretas ya cumplen su función bastante bien influyendo en los momentos importantes del juego; derribar una torreta implica que el enemigo tenga menos visión y lugares de resguardo, y el estilo de juego tiene que cambiar de acuerdo a las nuevas circunstancias. Así que cuando abordamos el tema de las torretas para la temporada 2015, decidimos enfocarnos principalmente en cómo es que los jugadores derriban las torretas en lugar de las recompensas relacionadas con ello. Al cambiar el comportamiento de las torretas según el perímetro donde se ubican, los jugadores tendrán una mayor gama de opciones a la hora de elegir el objetivo en que su equipo habrá de enfocarse. Aquí todos los algunos detalles:
Torretas exteriores: Queríamos dejar sin tocar al menos un grupo de torretas, para tener al menos un parámetro básico donde los jugadores pudieran interactuar, y pensamos que las torretas exteriores eran las más adecuadas para ello. Es por eso que permanecerán sin cambios, a excepción de los ajustes a sus estadísticas que se mencionan abajo.
Torretas interiores: Derribar las torretas interiores por lo general implica: a) un movimiento preciso (¡rotaciones!), b) riesgos estratégicos de zambullirse bajo ellas para empujar el carril, o c) una fuerte composición de desgaste donde se debilite a los contrarios antes de acorralarlos desde cada ángulo. En el caso de las situaciones a y b, ya existen estrategias disponibles de contrajuego para todos los equipos; pero en el caso de la situación c, como se enfoca fuertemente en la composición de equipos, los recursos para contrarrestarla son limitados una vez comenzada la partida. Añadimos a estas torretas unescudo de regeneración que se comparte automáticamente con los campeones aliados cercanos, lo que hace más fácil resistir las composiciones de desgaste (sin invalidarlas por completo), y a la vez sigue recompensando a los equipos que juegan con inteligencia.
Torretas del inhibidor: Perder un inhibidor supone una enorme presión para el equipo que está defendiendo, tanta que son muchas las partidas que se pierden donde el esfuerzo de todo un equipo se concentra en un solo campeón enfocado en una constante presión dividida sobre una sola torreta. Aunque consideramos que se trata de una estrategia justa cuando se ejecuta correctamente (tanto por parte del campeón que presiona como su equipo), hay veces en que los oponentes no cuentan con un duelista lo suficientemente poderoso y no hay manera de parar al campeón que presiona para que no destroce a sus enemigos bajo la torre y se devore el carril completo. Añadimos una nueva arma en las torretas del inhibidor: un poderoso rayo energético que inflige daño, ralentiza al objetivo y reduce el daño. Cuando se enfoca en un solo objetivo, el rayo eleva rápidamente su daño haciendo que el campeón que ejerce la presión divida, aunque ya cebado por innumerables súbditos, se lo piense dos veces antes de zambullirse en la torreta contra un oponente de poder considerable. No faltarán las oportunidades para una estrategia de presión divida donde los campeones dedicados a ello puedan aprovechar la oportunidad de demostrar su poder. Sin embargo, los equipos que se defienden de esta estrategia tendrán más oportunidades para contrarrestarlos, más allá de simplemente elegir un duelista más fuerte en la pantalla de selección.
Queremos señalar que no intentamos destruir la presión dividida con estas nuevas torretas del inhibidor. Por el contrario, al asegurarnos de contar con los niveladores adecuados (donde con un simple ajuste las estadísticas como daño, ralentización, desgaste de armadura y velocidad pueden desde dejarse por completo inútiles hasta hacerlas ridículamente sobrepoderosas), podemos ofrecer un mayor contrajuego para los campeones más fuertes en la presión dividida, y todo manteniendo el juego en un estado saludable. Si la presión dividida se llega a convertir en una estrategia dominante, tendremos en las torretas del inhibidor una gran alternativa para hacer ahí los cambios que necesitemos, en lugar de meternos directamente con los campeones. Esto no quiere decir que nunca más vayamos a debilitar a los campeones especialistas en la presión dividida (esto es algo que no podemos prometer), pero al menos contaremos con más opciones para hacer estos ajustes.
Torretas del Nexo: No sufrirán ningún cambio, pero podemos considerarlas únicas por el simple hecho de ser gemelas. De cualquier modo, no descartamos cambios futuros.
Todas las torretas: Todas las torretas han visto modificadas sus estadísticas defensivas y esto es algo que apenas si valdría la pena mencionar; sin embargo, queremos apuntar el daño que pueden llegar infligirles los jugadores sin afectar demasiado su durabilidad en general.
Estos cambios tienen que ver con el concepto de “defensa generalizada” que mencionamos en el primer blog de la pretemporada. Queremos que las composiciones de presión dividida y de zambullida se mantengan fuertes, pero también que la selección de campeones no tenga más impacto del que ya tiene. Para asegurarnos de lograr estos dos objetivos, vamos a colocar algunas válvulas de escape por demás necesarias, para que estén a disposición de todos los equipos independientemente de la composición que utilicen.
El Dragón
El dragón y las torretas siempre han tenido recompensas similares: el oro. Con frecuencia los a equipos se disputan estos objetivos sólo para terminar más o menos en el mismo lugar donde comenzaron. Además, cuando existe una gran diferencia entre las composiciones que pueden matar al dragón rápidamente y las que pueden destruir torres con rapidez, la mayoría de los equipos opta por la recompensa que sea más eficiente para ellos en ese momento. Al saber diferenciar entre estas recompensas cuando ocurre un intercambio, ambos equipos pueden terminar con fortalezas y opciones muy diferentes para el resto de la partida. Por ejemplo, un equipo que ha logrado derribar varias torretas tendrá un mapa mucho más abierto en donde presionar a sus oponentes, pero un equipo con un mayor número de dragones muertos significa un mayor peligro conforme los campeones se aproximan a la cuarta o quinta acumulación. Esto crea intercambios estratégicos muy interesantes entre ambos equipos, mientras se van equilibrando sus recompensas, en lugar de simplemente intercambiar oro en diferentes momentos de la partida.
Para ser específicos, vamos a remover la mayor parte de las recompensas en oro del Dragón (rematarlo seguirá valiendo la importante cantidad de 25 de oro), para sustituirlo por una mejora al matarlo que es tanto acumulable como permanente. Cada acumulación otorga un aspecto del poder del Dragón, ya sea sus afiladas garras, sus resistentes escamas o su poderosa llama. Al juntar todos los aspectos del Dragón, los campeones se vuelven inmensamente más poderosos durante un corto tiempo, y las siguientes veces que el Dragón sea muerto, podrán reactivar ese mismo poder. Las acumulaciones de cada equipo son independientes, por lo que los rojos podrían tener ya cuatro acumulaciones mientras que los azules tengan apenas un par; es decir, no hay reinicios ni interrupciones en las acumulaciones de cada equipo.
El poder de estas mejoras ha sido ajustado para que capturar el Dragón sea una aventura mucho más interesante, sobre todo al inicio. Las primeras acumulaciones no tienen un valor tan inmediato como el oro por sí solo que otorgan otras opciones del mapa (como, por ejemplo, una torreta), pero si no se invierte desde temprano en este objetivo, habrá que decirle adiós al enorme poder tardío del Dragón.
Como se trata de un modelo completamente nuevo, estamos seguros de que eventualmente habrá más cambios, pero por el momento esto es lo que tenemos:
- Piel del Dragón: Bloquea una pequeña cantidad de daño proveniente de los hechizos de objetivo único y los ataques de campeones enemigos.
- Colmillos del Dragón: +X% del total de armadura y Resistencia mágica (en este momento, en un 5%).
- Vuelo del Dragón: +X% de la velocidad de movimiento (en este momento, en un 5%).
- Escamas del Dragón: +X% de la armadura y penetración mágica (en este momento, en un 5%).
- Aspecto del Dragón: Triplica las otras bonificaciones y tus ataques queman al enemigo con una alta cantidad de daño durante 5 segundos. Dura 180 segundos.
Nuestro objetivo es hacer que una o dos acumulaciones otorguen recompensas modestas, aunque no trascendentales, que acumular tres entregue una recompensa sustancial, y que juntar las cinco represente una verdadera amenaza capaz de llevar una partida hasta su desenlace. Un Aspecto del Dragón completo significa una enorme alza de poder, pero debido a su rareza (actualmente ocurriría en el ~2% de las partidas) y a la inversión que debe hacerse desde temprano en la partida, queremos que sea algo realmente poderoso. En contraste, tres acumulaciones (según el comportamiento actual) deberán darse con una frecuencia más de diez mayor que el objetivo completo, por lo que es una recompensa mucho más ajustada.
Estas nuevas recompensas del Dragón le añaden una mayor profundidad a la toma de decisiones cuando estén contrapuestas dos estrategias diferentes. Si un equipo está empujando con todo para llevarse una rápida victoria, invertir en el Dragón estará lejos de ser el uso óptimo de recursos. Sin embargo, para un equipo que busque precipitarse con gran poder hacia el final de la partida, lo más recomendable para ellos será comenzar a acumular el Aspecto del Dragón lo antes posible. Cuando estas dos estrategias colisionan en el campo de batalla, la amenaza de final de partida del equipo que busca las acumulaciones obligará a tomar decisiones bastante interesantes al equipo que busca presionar desde el principio.
Y hablando de presión…
El Barón
Siempre tuvimos la intención de que el Barón Nashor fuera el rompe-asedios del juego; la última respuesta para un equipo que se resiste a morir. Y vaya que ha cumplido con este objetivo, pero además, de una manera algo paradójica, otorga un montón de estadísticas de resistencia de asedio (regeneración); además, siempre ha dejado la sensación de que algo le falta en términos de impacto visceral. Para nivelar las recompensas que otorga el Barón (y que estén de acuerdo con su impresionante nuevo modelo), acortamos algo del poder que no no estaba realmente contribuyendo con su propósito, y le regresamos ese poder de manera que quede convertido en el punto de quiebre definitivo de todas las partidas.
Se eliminaron las regeneraciones de vida y maná de Exaltación junto a la mejora del Barón, para reemplazarlas por dos poderes nuevos:
- Recuperación Potenciada: Los campeones que tengan la Exaltación del Barón podrán usar la Recuperación con mayor rapidez. Esto deberá permitir un reagrupamiento más oportuno cuando sea necesario, además de permitir unas muy interesantes jugadas de alto riesgo pues esconderse y salir será más fácil.
- Súbditos Potenciados: Ahora los súbditos cercanos a campeones exaltados serán influidos por el poder del Barón. Los súbditos melé serán mucho más tanque, los súbditos hechiceros infligirán más daño y los súbditos cañoneros incrementarán significativamente su alcance.
Ahora será más arriesgado presionar precipitadamente con el Barón, pues ya no tendrá la enorme regeneración, mientras que un esfuerzo cohesivo por descifrar las defensas enemigas como sea posible tendrá una mayor recompensa.
Cómo quedan los objetivos
Al final, lo que esperamos lograr al crear recompensas únicas e incomparables entre sí para los diferentes objetivos, es promover una mayor diversidad estratégica al hacer que cada partida sea diferente según lo que persigan en cada objetivo. Un equipo que se dedique a controlar el mapa para tratar de ganar ejerciendo una enorme presión generalizada tendrá una victoria muy diferente a la de otro equipo que, por ejemplo, trate de presionar desde un inicio para marchar con rumbo a la victoria.
Al igual que con todos los cambios de la pretemporada, las iteraciones serán una constante. Es probable que modifiquemos varias cosas de aquí al lanzamiento, y serán los jugadores quienes nos orienten hacia el mejor rumbo que debamos seguir.
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